Rules
Systeme de base
un corps:
Physique = limite de nombre dé de compétence physique
Mental = limite de nombre dé de compétence intelect/social
nombre de point de vie = (physique + amelioration vie) 3
Fatigue/Energie = nombre de lancer de compétence disponible = (mental + amelioration fatigue/energie) 3
- Chaque résultat de dé à 6 fait regagner 1 point de fatigue
- Chaque lancer fait lorsque la fatigue fait prendre un point de blessure mental
- Chaque point de blessure physique ou blessure critique reduit le max de fatigue
- Chaque blessure critique reduit le max de point de vie
- Chaque blessure critique fait +1 en cas de test dans les echec critiques
les blessures critiques ne peuvent pas être soigné simple. il faut des installation médicale avec des compétence en medecine ou un attelier et des compétences en réparation
Overdrive : On peut choisir de dépassé les limites d'un corps si la compétence du joueur est supérieur au capacité du corps mais attention : le(s) dé(s) en plus sont lancé à part.
Chaque Dé d'overdrive coute un point d'énergie/fatigue en plus
Sur 1, echec critique
Sur 3/5 = 0
* Sur 2/4/6 -> normal
Un ou plusieurs echec critique dans un test d'overdrive provoque une blessure critique
Une attaque critique provoque une blessure grave
Fatigue/Energie : * corps mécanique: Batterie et/ou Générateur auxiliaire. Le générateur fonctionne avec du carburant * corps organique: Estomac/Repos. L'estomac fonctionne à la bouffe ;).
les générateurs:
- regles en tour par tour:
- Il génére de l'énergie a chaque tour leur niveau en nombre de D6. Chaque D6 consomme 1 de carburant
Un jeton 5 point de vie ou de fatique/energie ou de carburant
Amélioration de possible: * Vie * Fatigue/energie * Blessure critique * Adaptation (qui est une compétence) * Compétences
Compétences :
Lance de 1 à 4D6 et fais la somme de 1 à 2 Dés pour le score * Ame : 1->4D6 (1D6 de base, 2D6 compétence normale, 3D6 compétence d'un professionnel, 4D6 Génie/Surdoué) * Corps : de -3 à +3 sur le score de la compétence
Difficulté / Opposition : * Simple : 3+ * Normal : 7+ * Difficile : 9+ * Hardcore : 10+ * Celeste : 11+
Modificateur de taille : pour chaque seuil de différence taille avec la cible, difficulté augmentée sur une cible plus petite et l'inverse pour une cible plus grande
Chaque compétence utilise, sur un corps oranique, des points de fatigue, sur un corps mécanique, de l'énergie : Chaque lancé utilise un point de fatigue/energie
Il y a des difficultés qui on un seuil élevé qui peuvent paraitre inaccessible. on peut les faire en plusieurs tour. Chaque resultat de dé +3 fait un succes, quand on a autant ou plus de succes. une reussite critique rajoute rajoute 2 success, une deuxieme réussite critique finit la difficuté automatiquement.
On peut avoir du soutient, un joueur peut aider un autre et lui donnée 1 a 2 Dé en plus si il a la compétence de niveau 3 ou 4. on peu utilisé un jeton pour avoir un équippement qui rajoute 1 dé. les dés de soutient ne compte pas dans l'overdrive
Effets :
Lance de 1 à 4D6 et en garde un seul * Si critique : on prend des D8
Modificateur de taille : facteur 5 entre les différences de taille
Échec critique : lance un D6 dans la table des critiques (+/-3 en fonction du corps)
Listes de compétences :
Cac / Distance / Pilotage / Astrogation / Tchatche / Mécanique / ...
Toute compétence doit être créée avec l'aval du Maitre du Jeu
Attribut de circonstance
Attribut qui donne un bonus de 1 Dé a la compétence si les contitions sont rempli
- Zero gravité : action en gravité nulle...
- Cerné au combat : avoir au moins 2 adversaires collé au cac
- ...
Les critiques :
- Échec critique : 50% ou plus de 1 sur les dés de compétences (même si ce ne sont pas les dés choisis)
- Réussite critique : Double 6 sur les dés de compétences (même si ce ne sont pas les dés choisis)
Table des échecs critiques :
- 1 : Rien
- 2 : Rien
- 3 : Rien
- 4 : problème pour l'action en cours (surchauffe, enraillé, ...)
- 5 : -1 point de fatique/energie
- 6 : -2 point de fatique/energie
- 7 : -1 compétences sur prochaine action
- 8 : -2 compétences sur prochaine action
- 9 : -1 compétences sur la scène
- 10 : -2 compétences sur la scène
- 11 : -1 compétences sur la partie
- 12 : -2 compétences sur la partie
- 13 : double blessure grave
- 14 : Votre Pile d’âmes est irrémédiablement abîmée, ce corps sera votre dernier corps !
- 15 : Votre Pile d’âmes est irrémédiablement abîmée et est en train de céder, votre prochaine action sera la dernière
- 16 : Votre Pile d’âmes est détruite
Tailles
- Humain : 1
- Leger : 5
- Moyen : 25
- Lourd : 125
- Stellaire : 625
- Planétaire : 3125
- Solaire : 15625
- ++ : 78125