Survie
graph TD
Sub[Subjugation]
LA[Lien Animal]
Cam[Caméléon]
App[Apprivoiser]
DE[Déstabiliser / Encourager]
Pre[Prestance]
Equ[Équitation]
Cap[Capture]
Sur[Survie]
Sub --- Cam & LA
Cam --- DE
LA --- App
DE --- Pre
App --- Cap
Pre --- Sur
Equ --- Sur
Cap --- Sur
Rang 1
Survie
Cette compétence permet à une personne de savoir si elle survie dans un millieu hostile, que ce soit en foret entourer d'une meute de raptor, dans les égouts pris en tenaille entre des araignées et des rats ou dans une reception mondaine entouré de requin
Competence
Intelligence + Survie
Rang 2
Équitation
Nature
Dans l'univers de Pangée, toutes les personnes peuvent avoir une monture dressée avec selle et s'en servir sans avoir recours à la compétence équitation. Après cela leur permet de se déplacer rapidement d'une ville à une autre. Si elles décident de monter à cru, de faire du saut d'obstacle ou des courses poursuite dans les rues d'une ville, Seule une formation d'équitation pourrait leur permettre de s'en sortir correctement.
Competence
Charisme + Équitation & Nature
Capture
Nature
Le personnage est capable de concevoir des pièges pour capturer ou tuer des créatures.
Il a choisi le niveau du piège voulu. Le piège réagira comme une entité indépendante prenant en Lutte la première créature qui passe dessus. Le test de Lutte sera deux fois le niveau du Piège et le test de force se fera avec le niveau du piège. La discrétion du Piège est de 2 fois le niveau du piège. Si un critique a lieu à la création, les niveaux de critique s'ajouteront au test de Lutte et de Force et de discrétion.
Il faut du temps pour faire un bon piège, compter : niveau du piège x 10 min pour le réaliser (le temps est réduit si critique)
Le déclenchement du piège permet à chaque personne prête et attentive au piège de faire une action avant que la créature n'agisse.
Le niveau du piège est la limite de la taille de la créature d'en face. Un piège niveau 3 ne peut pas capturer une créature de taille 10.
Competence
Intelligence + Capture & Nature <> Dextérité + Défense
Prestance
Nature
Cette compétence est la base des interactions entre les personnages. Cette compétence est la défense sociale.
Competence
Charisme + Prestance & Nature <> Charisme + Prestance
Rang 3
Apprivoiser
Capture
Apprivoiser permet de rendre un animal plus docile. Cela permet au maître des bêtes, non pas de le contrôler, mais de l'attirer ou de le faire fuir, ou qu'il arrête d'attaquer ... C'est la compétence sociale pour communiquer avec les animaux. Pour avoir un nouveau familier, le maître des bêtes doit réussir un test d'apprivoisement pour contre le seuil de deux fois la volonté de l'animal. Plus le test est réussi, plus le familier aura de l'expérience à l'initial, il gagne 100 point d'esprit par niveau de critique du test.
Competence
Charisme + Apprivoiser & Capture
Déstabiliser / Encourager
Prestance
Sert a déstabilisé l'adversaire en le provoquant, l'insultant, lui jetant de petit pavé dans la tête (provocation garantie !) ou à encourager quelqu'un pour le motiver.
Il applique un modificateur aux scores des actions de la cible du niveau de Charisme + "Déstabiliser / Encourager" pendant un nombre de tours égal au Niveau de Charisme + "Déstabiliser / Encourager" - niveau de Charisme + Prestance opposé avec un minimum de 1
Competence
Charisme + Déstabiliser/Encourager & Prestance <> Charisme + Prestance
Rang 4
Lien Animal
Apprivoiser
Le dresseur à un lien tellement fort avec son familier qu'il peut littéralement voir par ses yeux, entendre par ses oreilles, ... Le dresseur peu ordonner à son familier en lui transmettant des pensées, mais il rentre en trans et donc n'est plus conscient de son corps. Il peut aussi tout simplement communiqué par la pensée avec lui et échanger des idées plus ou moins complexe.
La difficulté sur un jet de contrôle dépendra directement de la distance et donnera un effet sur la capacité de prendre en mains la bête
La difficulté sur un jet de communication sera estimé selon la difficulté de l'ordre face à l'intelligence de l'animal : Plus l'animal est intelligent, plus il sera facile de lui faire comprendre des pensées compliquées.
Competence
Charisme + Lien Animal & Apprivoiser
Caméléon
Déstabiliser/Encourager
Au delà de maîtriser son propre savoir être en société, la personne est littéralement capable de se faire passer pour quelqu'un d'autre. Au lieu de faire un test d'étiquette pour la scène, il fait un test de caméléon.
Competence
Charisme + Caméléon & Déstabiliser/Encourager <> Charisme + Prestance
Rang 5
Subjugation
Caméléon | Lien Animal
Le joueur maîtrise suffisamment l'art de communiqué avec autrui qu'il adapte instinctivement ça façon d'être en fonction des personnes qui l'entourent.
La personne et ses compagnons ajoute son dé de Subjugation à tous ses tests d'éloquence.